游戏指南 2024-12-02 10:12:59

游侠们好,我是燕云战斗系统的策划负责人。和其他模块的同学一样,我们最近也在努力地闭关修炼,为即将到来的公测做最后的冲刺。

战斗系统的设计,关乎到玩家们最核心的体验。因此我们吸取了非常多玩家的反馈,投入了大量的精力去做打磨和迭代。

今天也想趁这个机会,和大家分享一下我们的设计思路,以及公测版本中的更新方向,还请大家多多指教。

在我们的理解中,武侠二字,侠为魂,武为骨。在武侠游戏中,“侠”的表现在于塑造有血有肉的角色,讲好一个百转千回、荡气回肠的故事;而“武”则表现于一套符合武侠世界逻辑,且观赏性、可玩性、爽感并存的战斗系统。这也是我们一直以来的目标。

为了体现燕云写实风格战斗的魅力,我们在设计战斗系统时,遵循着两个大的原则。其一,是必须符合武侠“高手对决”的想象;其二,是要突出武学之间的差异性,减少同质化的体验,营造百花齐放的环境。

所以,在公测版本中,我们着重去提升了武学的表现,特别是技能的连招和手感,希望无论是BOSS还是玩家,都有充足的表现空间。对玩家而言,整体战斗的攻防转换节奏比魂类游戏更快。普攻和卸势都可以是这个过程中的辅助,最重要的是打出自己的套路流派,从而形成势均力敌、高手过招的代入感。

顺着这个思路,紧接而来的是挑战是,如何放大过程中的可玩性和爽感。对此,我们的解法就是我们的第二条设计原则:突出武学之间的差异性。

为此,除了数值上的平衡性调整外,我们投入了大量的动捕和开发资源,为很多武学设计了全新的动作。这里我们以公测版本中改动比较大的两套武学扇「青山执笔」和伞「九重春色」为例。

在武侠相关的想象中,提到扇子,我们第一时间会联想到优雅又致命的翩翩公子形象。他应该与对手保持着距离,通过速度与风,轻松地解决掉对手。

因此,我们为它做了很多新的调优设计。让其既能够在远距离消耗对手,保持片叶不沾身的优雅。同时,又赋予了它快速突进,一击致命的能力,静若处子,动若脱兔。

对应的,当我们在设计伞「九重春色」的时候,也是从我们最原初的武侠幻想出发。如果扇是贵公子,那伞我们联想到的意象则是黄蓉苏樱式灵动狡黠的少女,总能在战斗中不断地制造惊喜和意外。

所以,我们为新的「九重春色」新增了很多独特的小机制,去突出它奇门兵器的特性。它可以是用来劈砍突刺的刀剑,还可以是突施冷箭的暗器,甚至可以是游侠上天浮空的机括。

并且,燕云目前是可以同时装备两套武学+四种心法,武学之间可以互相联动。包括之前介绍过的绳镖在内,公测后会有更多新武器、新武学的加入,整个Build丰富度和可玩性会进一步提升。

游侠们可以根据自己的想法,搭配出自己想要的流派和战斗风格——无论是剑枪双绝的武林豪侠,还是持伞舞扇的飘逸公子,一切由你自己决定。

当然,我们这段时间里不仅在做新的武学设计,针对之前测试中出现过的老武学,我们也在做大幅度的打磨和优化,进一步放大它们的特色。

以在前几次测试中人气非常高的「积矩九剑」为例。我们对它的定位是“擅长与成群敌人战斗”,要有一剑破万甲的力量感。因此,在公测版本中,我们为其重新设计了动作,新增了连招和机制,让其更加大开大合,突出特色。

还有包括嗟夫刀法、九曲惊神枪在内的诸多武学,都经历了从数值到机制到动作表现的翻新迭代,等待着各位游侠们去发掘出它们的武道潜能。

和现实中的练武一样,练好了基本功,才能去放眼更广阔的武学世界。战斗是燕云最核心的体验之一,虽然正式的大考已近,但我们还是一定会拿出最自律的武者态度,日复一日地去打磨这一切。

距离公测越来越近,非常期待向大家展示我们的修炼成果。来日不远,我们江湖见!